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プログラミング未経験者の素人が、記録をかねてつけていきます。リンクページに、現在開発できたファイルをUPしてあります。

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つまづいてばかりだけど、こんなもんでしょう。
キャラクターの行動選択画面と違って、魔法配置画面でのログは
X座標、Y座標、魔法の方向、魔法の名前、属性・・・
など、記録する要素が多く、かつ削除ボタンとかでゴチャゴチャと面倒くさい。
もっとスムーズな方法が・・・あるような・・・
まぁ、前進してるから、それでよしとしよう。

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魔法チップをメニュー(右側の紺のところね)に配置したら、デフォルトの場所へ戻すようにした。
最初はチップを消す(見えなくする)つもりだったんだけど、
消す順番によらず配列の最後尾の値が削除されていくと、あれあれ?ってことになるから、
単純にデフォルト戻すことにした。

で、次に出てきた問題。
デカい魔法を配置すると、どうしてもメニュー内にはみ出してしまう。
これがなんとも格好悪いので、色々いじっているんだけど・・・
最深レイヤー(のムービークリップ上)に配置すると、色々なボタンの命令を聞かなくなる。
rootとglobalについて、もう一度勉強しなおしたほうがよさそうだ。
遠回りに見えるけど、基本的な知識を身につけることは結果として近道になる。
・・・と、いいなぁ。

やはり、配列を使って正解だったようです。一つレベルアップしました。
思うようにできたときは、やっぱりじーんとくるね!
この勢いで、明日も頑張ろう

次にやること

●角度、魔法の座標を保存

これがエディット画面で編集した魔法を、戦闘画面でロードするための材料になります。

流れを簡単に言うと、

エディット画面で魔法をある座標に配置し、名前をAと名づける。
   ↓
行動選択画面でAを選び、魔法を使う角度を決定
   ↓
戦闘画面で、Aの魔法が発動される。
   ↓
当たり判定を計算、ダメージをつける
   ↓
行動選択画面へ戻る

という繰り返しのゲームになります。
今作ったのは、行動選択画面を40パーセントほど
魔法エディット画面を60パーセントほどになります。
まだまだ先は長い、特にcgiは手ごわそうだ。頑張ろう。

チップを選択して消費するMPを計算する。それだけなら簡単なんだけど、
削除ボタンをつけることによって、一つ前の状態にしなくてはいけない。
そのためには、一つ前の状態(数字)を覚えていなくてはいけない。
じゃ、どうするの?ってわけで、七転八倒。

配列というものが、世の中のどこかにはあるらしい。
それを勉強して、つぶれました。
こういうの、本職のプログラマーさんならチャチャイのチャーイでできちゃうんだろうなぁ。
明日は解決したい。

メモ 

var a = [1 , 2 , 3];
a.push(4 , 5 ,6);

こうして数値を後ろに足していけば・・・

消すときは
a.pop() でいいのかな。

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