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プログラミング未経験者の素人が、記録をかねてつけていきます。リンクページに、現在開発できたファイルをUPしてあります。

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マップ上に配置した敵キャラがランダムに動くスクリプトを作成。
主人公のときのものを改造すればよかったので、一日で出来ました。
で、ためしに画面上で逃げ回る敵相手に魔法を唱えて的にしていたんだけど、
魔法が全然あたらねーw っていうか、当たってもダメージすくねー。
またゲームの解説になるけど、このゲームは魔法を食らった時間によってダメージが変化します。
なので、じっとしているよりも動き回ったほうが、一度に食らうダメージは少ないのです。
今までは動かない敵相手に魔法を使ってダメージを適当に入力していたんだけど・・・
これからは、動く相手をベースに考えなきゃあかんか。
生まれてウン十年、ゲームの内容を妄想したことはあっても、ゲームバランスを考えることは無かったなぁ。
思ったよりも難しい作業かもしれない。

写真は、現状最強の「範囲優先」をコンセプトに作られた魔法。
魔法自体があんまり動かないし、当たり判定がめっちゃ広いから、つえーつえー。
もちろん、後で弱体化させるけど。
ちなみに、見た目がほぼうんこなのは作ってから気づきました。

 

 
http://blog.with2.net/link.php?628732
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昨日も書いたけど、魔法の計算式をペコペコ書いているときに、
”この魔法が●●に当たったら、ダメージを与えるよ~”
というプログラムを書くにあたって、悩んでいた。
このゲームは、属性によるダメージの相殺というものがある。
要するに、炎の魔法と同時に氷の魔法を使うと、ダメージが減少またはうまくいくと0になるのだ。
つまり、応用戦術として自分に攻撃魔法をかけるメリットも、いつか出るかもしれない。
というわけで、戦闘中は誰にも魔法があたるようにしたい。
そして、ペアマッチとかで相方に魔法をぶつけてきまずくなるところを見たい。
そういうセンチな願いが、悩みの種になっていた。
両方にダメージを与えるといっても、敵と自分って違うし・・・
キー!
そこで、閃光がモリモリっと僕の頭に刺さった。
そうか、自分の名前を0番目の敵という風に名づけて、まとめて計算してしまえ。と。

そういうわけで、キャラクター自身のプログラム上の名前は、enemy0となりました。
真の敵は自分!とかね、そういう、格好良いことを後付で言ってみたり。

昔あったゲームとは、関係ありません。

 
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昨日は風邪でお休み。
今日は、ダメージ計算式を組み立てるのに手間取った。
頭の中で大体イメージはできていたんだけど、いざ形にするとなると、やっぱり大変ですね。
このゲームは意図すれば自分や味方にもダメージを与えられるような設計なんだけど、
味方と敵を分けたときの場合わけとかをどうするか色々考えてたら、コンガラガッシュ!
と、悪戦苦闘していたわけなんですが、ようやく基盤のようなものが完成。
これさえ作れば、ゲーム内で起こる全てのダメージ計算を一手に引き受けてくれるはず!

ちなみに、外部テキストエディタ(つっても、メモ帳だけど)で作業をしていて、
ある程度進んだところでエラーチェックをしてみたら、エラー12個とかでてうけた。
くやしいっ! こんなの初めてっ!

 
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今まで一つ一つに記述していたスクリプトを、外部ファイルにまとめてみた。
軽くなった・・・のかな? とりあえず、ファイルサイズは増えているんだけど・・・まぁ、いいか。
HPやMPを表示する窓(プログラム上の名前はスカウター)を改良して、
敵に当たったときに敵のHPを表示するようにした(MPは無限にするつもりなので表示なし。プレイヤー同士の戦いでも、HPだけでいいかな)。バーかなにかで表示するのも、いいかもしれないね。
それでhittestを使ったノリで、魔法が相手に当たったときにダメージを計算するところに乗り出す。
このゲーム、スキルとかを導入しているので、当たり前かもしれないけどダメージ計算が複雑なのよね。
イメージというか概念はできているので、それを表現できるかが、勝負です。


ちなみに、いつか役に立つと思って、おばあちゃんがレジ袋をしまうがごとく、お気に入りに入れておいた記事がついに役に立ったよー。

MC同士の衝突でダメージ加算が上手くできない?
http://hfm-kenchan.com/Lesson/log_qa/D0601221.htm 

ありがたや、ありがたや。

 
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制作中のFLAファイルが、どんどん重くなっていく。
ちょっと改行しただけで、砂時計マークが出てきてムキーってなっていたら、
どうやらアクションスクリプトだけを外部に書く方法があるらしい。

当たり前のことなんだけど、おいらがFLASHに触る前からFLASHは存在していて、
その人たちの要望をどんどん受け止めて改良されていったのが、今のFLASHなんだな。
おいらがこうして欲しい!と思うような機能は、大抵あるのだ(おいらのFLASHは最新版じゃないけど)。

肝心の内容は・・・今日は、進んだような、進まないような、よくわからない日だった。
明日は、FLAファイルの軽量化を狙ってみようかな。

 
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